En 1603, Hokkaido aún se conocía como Ezo, una isla remota y apenas colonizada, donde un puñado de japoneses se abría paso entre la nieve y el silencio.
Esa mezcla de belleza brutal y peligro latente fue la chispa perfecta para la nueva protagonista: Atsu, una guerrera marcada por la venganza, que empieza a ser temida como una onryō, un espíritu vengativo del folklore nipón.
El equipo recorrió la región en carne propia. Caminaron el Parque Nacional de Shiretoko, observaron marcas de garras de osos en los árboles y entendieron algo clave: no estaban en un escenario bonito, sino en un territorio vivo, salvaje y ajeno. El entorno no es solo telón de fondo, es amenaza, memoria y metáfora. En otro punto del viaje, se toparon con el Monte Yotei, también conocido como “la montaña mujer”, nombre otorgado por el pueblo ainu. Esa conexión simbólica con Atsu fue inmediata. La montaña no solo bautiza el juego, sino que de alguna manera, representa el hogar perdido de la protagonista.
Desde el primer Ghost of Tsushima, Sucker Punch viene trabajando con asesores culturales, historiadores y expertos locales. En este nuevo proyecto repiten la fórmula: visitar, aprender, preguntar, equivocarse y volver a preguntar. El objetivo no es copiar la historia, sino respetarla lo suficiente como para reimaginarla con sentido. Aunque el juego sigue siendo una ficción, la búsqueda de credibilidad sigue firme. No buscan la exactitud del documental, sino una narrativa que nos deje sentir que podría haber sido así. Y eso, cuando se hace con respeto, se nota.
Con tantos estudios usando mapas como cascarones vacíos, es refrescante ver que en Ghost of Yotei la ambientación no es un decorado, sino un personaje más. No se trata solo de un cambio de región para justificar un nuevo protagonista. Se trata de darle a esa protagonista un entorno que dialogue con su historia, su dolor y su leyenda.